ゲームプログラミングのはなし14
【ゲームプログラミングのはなし14】
いや〜、ここ数日はオープンデータのアプリ開発で難儀しております。
何が難儀しているかといえば、同じプログラミングとはいえ、使うテクニックが全く違うのですよ。例えるならなんでしょ、硬式テニスと軟式テニスの違いとか、野球とソフトボールぐらいとか、サッカーとフットサルとか、短距離走と長距離走、とでも言いましょうか。だいたい同じルールなんですけど、プレイヤーにとっては結構違いがあるというような。うーん、なんか伝えきれないですね。
でも、異なる技術を試すことで、あらためてゲームプログラミングのことを見つめ直すいい機会にはなりました。
今回、最も違いを感じたのは、データの扱い方です。ゲームプログラミングってそんなに大量のデータを扱わないんですよ。そりゃものによってはグラフィックスや音楽、セリフなどが多いといえば多いのですが、プログラマーの視点からすると、それは単に「ボリュームが多い」だけであって、「種類としては少ない」ため、プログラムする「処理は少なくて済む」んですね。グラフィックスやサウンド、セリフなどのテキストも、まあ言えば「流し込む」だけなので、ダーッと流し込むパイプを作ってしまえば、あとは量が多かろうが少なかろうが関係ありません。プログラムする際に考慮すべき点がそれほど多くないことから、「ああ、ゲームプログラミングってラク」とあらためて思ったわけであります。楽しいですしね。(続く)