ゲームプログラミングのはなし26
【ゲームプログラミングのはなし26】
当たり判定までプログラミングできるようになれば、もうゲームは出来たも同然です。あとはスコアなどの各種パラメータ表示、タイトルやゲームオーバー画面、効果音とBGMといった「お化粧」の部分ぐらいですから。
お化粧にいく前に、徹底的にコアとなるゲームシステムを練ることが、ゲームプログラミングで一番大事な工程です。
例えば、イマドキのPC、スマホはとんでもなく高性能なので、ファミコンでは到底不可能であった数のキャラクターをたくさん登場させることも可能です。なんかいっぱい出てきたらそれだけで楽しいじゃないですか。私はゲームシステムを練り上げる途中でよく、敵を300機登場させたり、ドラゴンのブレスを100発表示させたりして遊びます。もしかすると、30年前ではマシン性能の限界で出来なかったことをカンタンに出来るようになったヨロコビに浸っているだけなのかもしれませんが...。
敵を300機登場させるプログラムはなんてことは無い、ただのfor文で敵の描画、異動ルーチンを300回ループさせるだけです。昔はそんな作り方をするとゲームにならないほど遅くなったのですが。もちろん、こだわればちゃんとタスク管理して自機移動、敵移動とプログラムの流れをコントロールすればいいのですが、そんな必要を感じさせないほど機敏にゲームが動きます。ただただ感謝。(続く)