くまちゃんのiOS/Androidゲームプログラミング

マイペースでゲームつくってます。

タイトル、HP、回復カプセル、ゲームオーバー

今週末はコンテンツではなく、ゲームを一回りするためのシステム周りをコーディングしました。

このあたりって、つくってもあまり「おおっ!」という達成感もなく、しかし無いと困る義務的部分なので、そろそろやっておかないと後々ツラくなるよな〜、ということでYouTubeMSX沙羅曼蛇やゴーファーの野望などのSCCサウンドを作業BGMとして半ば「無」になってコツコツ書いていったのでした。

今回、個人的に新たな発見だったことは、いままでゲーム中に仕様するフォントは「太く、ハッキリクッキリ」のImpact系を使用していたのですが、今回は1ドットのレーザーがゲームの主題だったので、フォントもHelveticaのライトを使ってみたところ意外にあか抜けていいカンジになったことでした。
まあ、あくまで個人的な感覚なんですが、スマホ界のフラットデザイン的な最近の潮流ではゴチ(ゴシックのことね)がダサい、という感覚になりませんか?え?ならない?いままではImpact一押しだったんですけど、使ってみてライトやThinってモダンだな、っと思った次第でありました。

あと、もう何回かコーディングしているのでそろそろパターン化してあまり悩まなくていいと思っていたタイトル、通常ゲームモード、ゲームオーバーの切り替えですが、つくりはじめるとやっぱりあちこあち手を入れなくてはいけなくて、思ったより時間がかかりました。

最大の原因は「消去」。キャラクターの「消去」です。
自機の消去、支援機の消去、レーザーの消去、支援機の消去、ザコの消去、敵弾の消去、デブリの消去、カベの消去、砲台などなど...とあらゆる登場オブジェクトをいちいち消していかなくてはなりません。

さらに手間がかかるのが、これらをすべて一気に消していいのであれば、ひとつ関数を作っておいてそこにすべてぶち込んでおけばいいのですが、ゲームオーバーの時って自機とレーザーと支援機と支援機のレーザーだけを消してあとは残しておきたい、となるので、それはやっぱりいちいちコード書かないと、となります。

キャラクターを登場させるためにドット絵書いて、コード書いているときって、動くキャラができたら「うひょー」とテンションあがるので、次はこれを描いて、次はあれなんかも登場させようか、とワクワクが続くのですが、その時は「消去」のことはまっっっっったく考慮にいれていないので、今回のようにどんどこキャラクターを登場させると同じ分消去しないといけなくてめんどくささが増してしまいます。そこに条件が加わるともう…。

でも、これであとはボスのドット絵、ステージのデザイン、難易度調整、SE、BGM、余力があればエンディングアニメなどのコンテンツに集中して仕上げまで一直線、ですかね。

あ、はじめて予約トップ10にあげてみました。
yoyaku-top10.jp
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